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viernes, 11 de septiembre de 2020

Comenzamos a usar la placa micro:bit

  La placa BBC micro:bit es la sucesora espiritual de la BBC Micro de 1980.

Está basada en un procesador ARM Cortex-M0 de 32 bits. Cuenta con sensores de acelerómetro y brújula onboard, Bluetooth Low Energy y conectividad USB, una pantalla que posee 25 LED, dos botones programables y puede ser alimentada por USB o una batería externa (dos pilas AAA).
Las entradas y salidas del dispositivo son a través de cinco conectores de anillo que forman parte del conector de borde de 21 pines.

Es una placa pequeña pero poderosa, con origen en el Reino Unido, desarrollada por la BBC.
Se propusieron introducir la programación en las aulas y repartieron un millón de placas a estudiantes entre 12 y 13 años y fue un éxito.

Puede ser usada por niños a partir de 7-8 años y su tamaño es de 5 cm de ancho por 4 cm de alto.

 

La placa tiene una parte delantera y una frontal:

  • Parte      frontal: 25 LED programables, 2 botones, 25 conectores externos, sensor de luz y sensor de temperatura.

 Parte trasera: Acelerómetro, brújula, radio, bluetooth e interfaz USB.















mi primer programa:




clasificación robots

 


Hecho con Padlet


Iniciamos la segunda etapa: Las computadoras como sistemas de adquisición, procesamiento, control y comunicación de información.

ACTIVIDAD:

1) Crea una entrada en tu blog que incluya información y defina los siguientes conceptos:

PROGRAMA: secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora.​

FASES DE UN PROCEDIMIENTO: Conjunto de etapas en que se divide el procedimiento administrativo sancionador. Son tres: iniciación, instrucción y terminación.

FASES EN LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA: proceso en el que se identifica cual es el problema, se lo entiende y luego se desarrolla una secuencia lógica de pasos con el fin de resolver el conflicto. 

FASES EN LA IMPLEMENTACION DE UN PROCEDIMIENTO: Es la etapa del proceso de planificación que se realiza una vez aprobado el plan. La ejecución consiste en poner en funcionamiento a los responsables para que se realicen las acciones (actividades y operaciones), destinadas a cumplir las metas previstas en el plan.

LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: es un idioma artificial diseñado para expresar instrucciones que pueden ser llevadas a cabo por un controlador. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento de un sistema automático. 

ROBOTICA: Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana. 

ROBOT: Maquina automática programable capaz de realizar determinadas operaciones de manera autónoma y sustituir a los seres humanos en algunas tareas, en especial las pesadas, repetitivas o peligrosas; puede estar dotada de sensores, que le permiten adaptarse a nuevas situaciones. 

COMPONENTES DE UN ROBOT: Factores que componen a un robot. Entre ellos están la estructura mecánica, el sistema sensorial, el sistema de accionamiento y la unidad de control.

Algoritmos

*Un algoritmo es un conjunto de operaciones que busca resolver un problema determinado a través de secuencias lógicas. Este procedimiento esquemático emplea una serie de pasos, como una receta, los cuales pueden ser formulados de diferentes maneras cuidando que en dicha combinación no se produzca una ambigüedad.


El principal uso de estas fórmulas es que su resultado muestre el punto o destino buscado a través de las secuencias de instrucciones previas, definidas por su programador o diseñador. Entendiendo al algoritmo como un medio, podemos decir que para operar como tal debe tener estas características: 
•    Preciso: cada paso y su orden de realización deben ser claros y concretos.
•    Definido: se deben obtener resultados delimitados a las órdenes y estos siempre deben ser los mismos.
•    Finito: su diseño debe tener un número limitado de pasos.
•    Ordenado: la secuencia de pasos debe seguir un orden que no puede ser alterado.

Juguemos... Que es y para que se usaba?

 Vincula pares de objetos:


1)
 CASETE: es una especie de caja plástica que en su interior alberga una cinta magnética que permite registrar y reproducir sonidos. Los casetes, por lo tanto, son soportes que posibilitan el almacenamiento y la distribución de música y de cualquier otra manifestación sonora. 

2) 
 TECLADO: es un dispositivo o periférico de entrada, en parte inspirado en el teclado de las maquinas de escribir, que utiliza un sistema de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían toda la información a la computadora o al teléfono móvil. 

3) 
 DISKETTE 5,25: es un soporte de almacenamiento de datos de tipo magnético, formado por una fina lamina circular de material magnetizable y flexible, encerrada en una cubierta de plástico, cuadrada o rectangular, que se utilizaba en la computada, por ejemplo: para disco de arranque, para trasladar datos e información de una computadora a otra, o simplemente para almacenar y resguardar archivos. 

4) 
 DISQUETERA: se utiliza para leer y escribir datos en disquetes. Pueden ser internas, que están integradas en una carcasa de ordenador, y externas, que tienen su propia carcasa y están conectadas al ordenador a través de un cable. 

5) 
 DISKETTE 3 1/2: es un formato de almacenamiento obsoleto en la actualidad, debido a su poca capacidad de almacenamiento han sido reemplazados por las memorias flash que son pequeñas, portátiles. 

6) 
 JUEGO DE CONSOLA: son videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.

7)
 WALKMAN: Era un reproductor de audio estéreo portátil que permitía obtener calidad de sonido, similar a la de un equipo casero, sin ser tan voluminoso. 

8) 
 ATARI 1050: Es uno de los periféricos mas deseados por los usuarios de las computadoras. Al tener solo un cabezal, la atari 1050 escribe y lee por un solo lado del disco. Haciéndole una muesca al diskette, se le puede dar la vuelta y usar por el otro lado; sin embargo, cada lado tiene un directorio completo y conjunto de archivos, como si fueran discos flexibles independientes. 

9) :
 CARTUCHO ATARI: Es el cartucho que se utiliza en las consolas atari. Dependiendo el tipo de consola se usa cierto tipo de cartucho.